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[单选题]

玩排序游戏的适合年龄()。

A.30—36个月

B.0—6个月

C.6—12个月

D.了解数字的顺序

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第1题
以玩家年龄为依据分别匹配适合的网游,丰富了未成年人网络游戏保护的方式和手段。对于孩子来说,自己适合玩什么网游“被安排得明明白白”,玩得更安全。对家长来说,可以更明晰地评估一款网游适不适合孩子,管得更放心。“心情复杂”的,当属游戏企业。适龄提示规定的使用要求和场景,都与游戏企业直接相关。标识必须足够醒目,让玩家看得着、看得懂,对游戏企业是硬性要求,对那些靠打擦边球等手段吸引玩家的网游企业、网游产品,更是一种敲打。但这种“束缚”是必须的,因为保护未成年人是包括游戏企业在内的所有市场主体都必须遵守的规范,也是必须承担的社会责任。文中的“束缚”最可能指的是:()

A.下架不适宜未成年人的网络游戏

B.控制游戏在线时段和时长,防止未成年人沉迷

C.对网络游戏按照适合年龄进行分级并加以标识

D.下架不适宜未成年人的网络游戏

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第2题
在结构游戏指导中,幼儿园教师要注意以下工作()。

A.激发幼儿参与结构游戏的兴趣

B.丰富幼儿对周围环境的印象

C.根据幼儿年龄特点编制适合的规则游戏

D.引导和鼓励幼儿的创造性构造

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第3题
与患儿的沟通原则与技巧不包括()

A.采用适合患儿年龄和发育水平的沟通方式

B.尊重、保护隐私

C.保持诚信

D.使用游戏作为护患沟通桥梁

E.以上都是

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第4题
不同年龄段早期发展促进内容不正确的是()

A.矫正3月龄,诱导在不同方向够取物品

B.矫正6月龄,练习双手传递、敲打及扔安全的物品或玩具

C.矫正9月龄,学习用拇、食指捏取小物品

D.矫正1岁,学习翻书、涂鸦、搭积木、自主进食

E.实际2-3岁,玩亲子互动游戏,如认五官;引导其有意识的语言表达

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第5题
玩教具是婴幼儿游戏和学习活动的主要载体。()
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第6题
以下幼儿哪一项学习与游戏活动中离不开交往与合作学习()。

A.玩沙

B.滚铁环

C.玩银行角色游戏

D.照顾植物

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第7题
1985年,即任天堂推出首部电脑游戏机两年后,每6户日本家庭即有一台任天堂电脑游戏机,盛况至今不
衰。现任任天堂公司社长山内溥,被美国新闻界誉为.“迪斯尼第二”。1975年前任天堂还只是一个扑克牌厂。山内溥掌管任天堂后,面对没前途的企业,一直寻机转舵离开此行。1981年个人电脑在日本开始普及。在当时报刊上,常有分析、预测个人电脑市场的文章。普遍的结论是,个人电脑市场前景看好。分析使用情况时,发现大部分用来玩游戏。一般厂商纷纷投入“远景看好”的个人电脑生意,而山内溥却非常重视“大部分用来玩游戏”所包含的重要信息。他认为,如果不考虑电脑的其它功能,而制造一种专门用于游戏的简易电脑,岂不更妙?山内溥决心放手一搏。任天堂尽全力研制电脑游戏机软硬件,并很快拿出适合青少年经济条件及兴趣爱好的样机。正巧,有一家濒临破产的电子工厂急于找活干,任天堂就委托他们加工,并趁机本。就这样,任天堂1983年推出的游戏机以“画面清晰”、“内容精彩”、“价格大众化”的强大优势,在日本玩具、电子业造成惊天动地的震撼。自从游戏机畅销后,一些软件开发公司纷纷和任天堂签约,替他设计游戏内容。任天堂对他们提出“不许为其它厂商设计软件”等苛刻要求。山内溥件旨在维护任天堂荣誉,防止电脑游戏魅力退化。山内溥的“苛刻”并非没有道理,美国生产游戏机的ATARI公司就是因玩法混乱,仅维持了一年就倒闭。任天堂游戏迷中,34%是成人。山内溥期望依靠新开发的“游戏仔”来扩展此市场。它的独特性能是,当游戏失败后,不必再从头玩起,可以从中间成绩。1990年11月,任天堂推出新一代游戏机,利用16位的存储器,替代目前流行的8位存储器,从而使游戏内容更丰富多彩,玩者甚至可以尝试当明星的滋味。目前,任天堂正研制一种“游戏式课本”,使学生学习时能像玩游戏机那样全身贯注。届时,那些为孩子玩电脑游戏学习成绩下降而定会解囊抢购“任天堂课本”。

根据所给资料,请为“任天堂”制订一套营销组合策略(既要占有足够的市场份额,又要有可观的利润)。

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第8题
“玩即是目的”,反映了游戏活动在动机上的特征是()。

A.外部动机

B.间接动机

C.直接动机

D.外部控制

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第9题
某幼儿园中班的幼儿在玩“小明比小刚高,小刚比小红高,那么谁最高,谁最矮”的游戏,这属于游戏中的()。

A.体育游戏

B.音乐游戏

C.美术游戏

D.智力游戏

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第10题
‍在玩解谜游戏时,需要()。‌

A.较高的唤起水平,因为游戏较为简单

B.较低的唤起水平,因为游戏较为简单

C.较低的唤起水平,因为游戏较为复杂

D.较高的唤起水平,因为游戏较为复杂

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第11题
云游戏产品的特点包括()。

A.免下载安装

B.享高清画面

C.沉浸感

D.跨终端畅玩

E.5G超高速

F.零束缚

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