在参数面板中,()是控制光跟踪器渲染精度的。
A.[反弹(Bounces)]
B.[对象倍增(ObjectMult)]
C.[过滤器大小(FilterSize)]
D.[光线/采样数(Rays/Sample)]
A.[反弹(Bounces)]
B.[对象倍增(ObjectMult)]
C.[过滤器大小(FilterSize)]
D.[光线/采样数(Rays/Sample)]
A.没有在[渲染设置(RenderSetup)]面板的[间接照明(IndirectIllumination)]中勾选[焦散(Caustics)]下的[启用(Enable)]。
B.场景中没有物体在自己的右键[对象属性(ObjectProperties)]面板中,mentalray选项卡下勾选[生成焦散(GenerateCaustics)]。
C.[渲染设置(RenderSetup)]面板的[间接照明(IndirectIllumination)]中,没有在[焦散和全局照明(CausticsandGlobalIllumination)]卷展栏中设置足够的[倍增(Multiplier)] 值,焦散效果太弱。
D.场景中只有默认类型的聚光灯或泛光灯,没有设置MR区域聚光灯或MR区域泛光灯,以产生光子。
A.[公用(Common)]
B.[渲染器(Renderer)]
C.[高级照明(AdvancedLighting)]
D.[渲染元素(RendererElements)]
1将[最大反射]设置为所需的反射数,并将[最大折射]设置为所需的折射数。2根据场景的情况,计算对象在场景中要被反射或折射的次数。3将[最大跟踪深度]设置为[最大反射]和[最大折射值]的总和。4打开[渲染设置]面板>[渲染器]选项卡>[渲染算法]卷展栏,勾选[启用反射]和[启用折射]选项。
A.2314
B.2413
C.2134
D.4312
A.[阴影贴图(ShadowMAP)]是一种渲染器在预渲染场景通道是生成的位图。阴影贴图不会显示透明或半透明对象投射的颜色。
B.[光线跟踪阴影(RarTracedShadows)]是通过跟踪从光源采样出来的光线路径所产生的阴影效果比[阴影贴图(ShadowMAP)]更精确。对于透明或半透明对象,它能产生更逼真的阴影效果。
C.[区域阴影(AreaShadows)]实际上是通过设置一个虚拟的灯光维度空间来伪造区域阴影的效果,它只适用于标准灯光类型。
D.[高级光线跟踪阴影(AdvRarTraced)]与[光线跟踪阴影(RarTracedShadows)]类似,但它提供了更多的控制参数。
B、data-options是jQueryEasyUI最近两个版本才添加的一个特殊属性,通过该属性,开发人员可以对EasyUI组件的实例化及其初始化属性定义
C、div的class="easyui-panel"时,jQueryEasyUI将目标div标签元素渲染成了面板容器效果,并对EasyUI组件进行了实例化
D、在EasyUI框架中只能通过脚本实例化组件
A.效果面板中的交互实时预览只对当前所选效果起效
B.3dsmax中为物体添加景深效果,只能通过效果面板完成。
C.3dsmax中为物体添加运动模糊效果,只能通过效果面板完成。
D.使用VideoPost面板为场景添加的效果必须在VideoPost面板中渲染输出
A.在[渲染设置(RenderSetup)]面板的[间接照明(IndirectIllumination)]中,[焦散和全局照明(CausticsandGlobalIllumination)]卷展栏下提高[倍增(Multiplier)]值
B.提高场景中生成焦散的灯光的[倍增(Multiplier)]值
C.提高场景中生成焦散的灯光的[Mentalray间接照明]中的[焦散光子(CausticPhotons)]值
D.提高场景中生成焦散的灯光的[Mentalray间接照明]中的[能量(Energy)]值
A.当前创建的预览文件的尺寸与最终渲染设置当中输出尺寸像素数的百分比数。
B.预览文件的文件容量大小。
C.创建当前预览所需要的时间。
D.当前预览文件的帧速率。